home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
The Best of Select: Games Special 4
/
THE BEST OF SELECT Games Special 4 (Select CD-ROM)(1996).iso
/
dosgames
/
mmind
/
mmind.nor
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1992-01-03
|
12KB
|
298 lines
M A S T E R M I N D
Et spill fra Invicta Plastics Inc. (C) 1972
Dataversjon av Kristian Halle 1989
Versjon 3.1 3. januar 1992
Dersom du har tatt kopi av programmet,
vennligst send et postkort med opplysning om
versjonsnummer, hvor kopien geografisk befinner
seg samt hvor den er kopiert fra, til
Kristian Halle
Stud.post 65
7034 Trondheim-NTH
For de med tilgang til e-mail:
krist@solan.unit.no
Kapittel 1 - Hvordan starte
---------------------------
Totalt består MasterMind av 5 filer:
mmind.exe
mmind.pix
readme.exe
mmind.nor
mmind.usa
mmind.exe er selve MasterMind-programmet, mens mmind.pix inneholder
forskjellige imager og andre data som brukes av mmind.exe.
readme.exe er et hjelpeprogram for MasterMind, og mmind.nor og mmind.usa
er tekstfiler som blir brukt av readme.exe, henholdsvis på norsk og på
amerikansk.
For å kunne spille MasterMind, må både mmind.exe og mmind.pix ligge på
samme katalog som den du står på. Skal du kj¢re readme.exe, må den
tekstfilen du bruker også ligge på samme katalog.
MERK: MasterMind b¢r ikke spilles på skrivebeskyttede disketter, da
programmet ved avslutning vil oppdatere forskjellige data på mmind.pix.
Når du starter MasterMind vil en åpningsside bli tegnet, og etter en liten
stund vil også et norsk og et amerikansk flagg komme fram. Ved å bruke
piltastene kan du da velge om du vil ha norsk eller amerikansk tekst under
spillet. Etter å ha valgt språk, vil åpningsskjermen gradvis bli erstattet
med selve spilleskjermen. Du kan når som helst hoppe over denne gradvise
skiftingen ved å trykke på en hvilken som helst tast. Dette gjelder også ved
alle andre slike gradvise skiftinger senere i programmet.
Skulle det eventuelt komme fram feilmeldinger under denne åpningssekvensen,
se kapittel 6 - Feilmeldinger.
Kapittel 2 - Spilleregler
-------------------------
Hovedpoenget med MasterMind er på færrest mulig fors¢k å finne fargekoden
som er skjult bak skjermen ¢verst på brettet. Det er programmet som legger
koden, og du som skal l¢se den. Ved meny-valget [Oppsett][Like farger] kan
du bestemme om koden skal kunne bestå av to eller flere like farger.
For å klare å finne den skjulte koden, får du etter hvert fors¢k en
tilbakemelding fra programmet i form av små hvite og svarte pinner.
Disse blir plassert til venstre på spillebrettet, og indikerer hvor
nærme (eller langt unna) du var l¢sningen.
Betydningen av fargene er:
Hvit: En kodepinne har riktig farge, men står ikke på riktig plass.
Svart: En kodepinne har både riktig farge og plassering.
Der det ikke blir tegnet noen pinne, har en av pinnene en farge som
ikke finnes i koden.
Det er viktig å legge merke til at plasseringen av de hvite og svarte
pinnene er uavhengig av hvilken farge og hvilket hull de representerer;
det skal du bruke hodet for å finne ut av!
For å gi et eksempel: Du får to hvite og en svart pinne. Det betyr at du
har gjettet tre av fargene riktig, men at bare en av de står på rett plass.
Neste oppgave blir da å finne ut hvilken pinne som ikke skal være med, og
hvilken av de tre som står riktig.
Få fire svarte pinner, og oppgaven er l¢st!
Kapittel 3 - Spillefunksjoner
-----------------------------
Piltastene brukes for å plassere farger i de forskjellige hulla, samt for
å velge fra menyen. Menyen aktiveres ved å trykke <F2>, og avsluttes enten
ved å trykke <Esc> eller ved å velge noe fra den. Valg fra meny gj¢res ved
å stille seg på ¢nsket funksjon og så trykke på <return>. Man vil få et
kontrollsp¢rsmål f¢r valget blir aktivisert. Her vil man enten kunne svare
"Nei" eller trykke <Esc> dersom man angrer på valget. Etter et normalt valg
vil piltastene gå over til å styre plasseringen av fargene i de forskjellige
hullene igjen.
De to svarte blokkene på spillebrettet indikerer til en hver tid hvilket
hull du holder på med og hvilken farge. For å skifte farge i et hull,
beveger en seg bort til hullet med h¢yre/venstre piltast, og velger
så farge med opp/ned piltast.
Etter å ha fylt ut med de fargene slik du tror koden er, velger du
[Fortsett] fra menyen. De tre menyene [Fortsett], [Diverse] og [Oppsett]
kan alle aktiviseres med hot keys <f>, <d> og <o>. Dette medf¢rer at man
egentlig bare trenger å trykke <f> for å fortsette...
Dersom du tror du nærmer deg en l¢sning, eller er helt sikker på at en av
fargene dine står på rett plass, er det mulighet for automatisk å få
duplisert en eller flere farger opp til neste fors¢ksrad. Dette gj¢res ved
hjelp av <Ins>. Flytt deg bort til den fargepinnen du vil ha duplisert, og
trykk <Ins>. En liten trekant nederst på brettet vil da markere at denne
pinnen skal dupliseres i neste fors¢k. For å fjerne markeringen brukes <Del>.
Den respektive trekanten vil da forsvinne.
For valg på [Oppsett] gjelder spesielle styrefunksjoner. På de to ¢verste
linjene, [Antall farger] og [Antall rader] ¢ker og minker du verdiene
ved hjelp av <+> og <->. Når nedre grense for verdien er nådd, står det
bare "+", og når ¢vre grense er nådd, står det bare "-".
På [Like farger] skal du velge om du vil at koden skal kunne bestå av to
eller flere like farger. For å forandre mellom ja og nei, trykker du bare
på <return>, og verdien vil hoppe mellom ja og nei.
Dersom du ¢nsker å spille med andre oppsett-verdier en de som er fra f¢r,
må du sette opp verdiene slik du ¢nsker de, og så velge
[Oppsett][Bruke oppsett...] fra menyen. Disse verdiene vil da bli lagret i
mmind.pix, og vil bli satt som default neste gang du starter opp MasterMind.
Skulle du ¢nske å spille en ny omgang uten å forandre verdier, velger
du enkelt og greit [Diverse][Ny omgang]. Du vil da få sp¢rsmål om du
vil beholde den gamle koden eller ikke. Ved å velge "Ja", kan to eller
flere spillere konkurrere mot hverandre på lik linje, forutsatt
at de ikke har sett på hverandres spill...
Dersom det er et eller annet du lurer på underveis i spillet, er det mulighet
for online-hjelp ved å trykke på <F1>. Det vil da komme opp et lite hjelpe-
vindu med komprimert informasjon. Ved hjelp av <PgDn> og <PgUp> kan du bla
mellom de forskjellige hjelpesidene. Hjelp kan også velges fra menyen. For
å avslutte hjelp brukes <Esc>.
Under hele spillets gang vil det også i tillegg komme diverse nyttig
informasjon samt litt reklame ¢verst på skjermen...
Kapittel 4 - Skjerminformasjon
------------------------------
På spilleskjermen vil du finne f¢lgende:
- Spillebrett med hull for farger, hull for svarte og hvite
kode-pinner samt hull for koden.
- Skjerm som skjuler koden.
Denne kan når som helst bli fjernet med [Diverse][Se koden]
- Fargerekke for valg av farger.
- Klokke som viser antall minutter og sekunder som er brukt.
Den ytterste ringen og den lengste viseren indikerer antall sekunder,
mens den innerste ringen og den korteste viseren antall minutter.
MERK: Dette er ingen vanlig klokke med 60 minutters oml¢p. Ett oml¢p
for minuttviseren tar her bare 20 minutter. Klokka vil ikke stanse
ved fullf¢rt runde, men fortsette helt til koden er funnet eller
programmet avbrutt på andre måter. Minuttviseren flytter seg bare
hver gang sekundviseren har gjort ferdig en runde.
- Rute som viser antall fors¢k som er brukt for å finne koden. Dette er
den venstre ruten nederst på skjermen. Når antall fors¢k overskrider
antall rader som finnes på skjermen, vil radene scrolle nedover.
Maksimalt antall fors¢k er 99. Ved overskridelse av dette vil koden
automatisk bli vist og omgangen stanses.
- Rute som viser antall kombinasjonsmuli