home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games Special 4 / THE BEST OF SELECT Games Special 4 (Select CD-ROM)(1996).iso / dosgames / mmind / mmind.nor < prev    next >
Text File  |  1992-01-03  |  12KB  |  298 lines

  1.  
  2.                             M A S T E R M I N D
  3.  
  4.                 Et spill fra Invicta Plastics Inc. (C) 1972
  5.                      Dataversjon av Kristian Halle 1989
  6.                         Versjon 3.1  3. januar 1992
  7.  
  8.  
  9.                    Dersom du har tatt kopi av programmet,
  10.                  vennligst send et postkort med opplysning om
  11.                 versjonsnummer, hvor kopien geografisk befinner
  12.                     seg samt hvor den er kopiert fra, til
  13.  
  14.                                Kristian Halle
  15.                                 Stud.post 65
  16.                              7034 Trondheim-NTH
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.                         For de med tilgang til e-mail:
  22.                              krist@solan.unit.no
  23.  
  24.  
  25.  Kapittel 1 - Hvordan starte
  26.  ---------------------------
  27.  
  28.  Totalt består MasterMind av 5 filer:
  29.  
  30.     mmind.exe
  31.     mmind.pix
  32.     readme.exe
  33.     mmind.nor
  34.     mmind.usa
  35.  
  36.  mmind.exe er selve MasterMind-programmet, mens mmind.pix inneholder
  37.  forskjellige imager og andre data som brukes av mmind.exe.
  38.  
  39.  readme.exe er et hjelpeprogram for MasterMind, og mmind.nor og mmind.usa
  40.  er tekstfiler som blir brukt av readme.exe, henholdsvis på norsk og på
  41.  amerikansk.
  42.  
  43.  For å kunne spille MasterMind, må både mmind.exe og mmind.pix ligge på
  44.  samme katalog som den du står på. Skal du kj¢re readme.exe, må den
  45.  tekstfilen du bruker også ligge på samme katalog.
  46.  
  47.  
  48.  MERK: MasterMind b¢r ikke spilles på skrivebeskyttede disketter, da
  49.  programmet ved avslutning vil oppdatere forskjellige data på mmind.pix.
  50.  
  51.  Når du starter MasterMind vil en åpningsside bli tegnet, og etter en liten
  52.  stund vil også et norsk og et amerikansk flagg komme fram. Ved å bruke
  53.  piltastene kan du da velge om du vil ha norsk eller amerikansk tekst under
  54.  spillet. Etter å ha valgt språk, vil åpningsskjermen gradvis bli erstattet
  55.  med selve spilleskjermen. Du kan når som helst hoppe over denne gradvise
  56.  skiftingen ved å trykke på en hvilken som helst tast. Dette gjelder også ved
  57.  alle andre slike gradvise skiftinger senere i programmet.
  58.  
  59.  Skulle det eventuelt komme fram feilmeldinger under denne åpningssekvensen,
  60.  se kapittel 6 - Feilmeldinger.
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  Kapittel 2 - Spilleregler
  72.  -------------------------
  73.  
  74.  Hovedpoenget med MasterMind er på færrest mulig fors¢k å finne fargekoden
  75.  som er skjult bak skjermen ¢verst på brettet. Det er programmet som legger
  76.  koden, og du som skal l¢se den. Ved meny-valget [Oppsett][Like farger] kan
  77.  du bestemme om koden skal kunne bestå av to eller flere like farger.
  78.  
  79.  For å klare å finne den skjulte koden, får du etter hvert fors¢k en
  80.  tilbakemelding fra programmet i form av små hvite og svarte pinner.
  81.  Disse blir plassert til venstre på spillebrettet, og indikerer hvor
  82.  nærme (eller langt unna) du var l¢sningen.
  83.  
  84.  Betydningen av fargene er:
  85.  
  86.  Hvit:  En kodepinne har riktig farge, men står ikke på riktig plass.
  87.  
  88.  Svart: En kodepinne har både riktig farge og plassering.
  89.  
  90.  Der det ikke blir tegnet noen pinne, har en av pinnene en farge som
  91.  ikke finnes i koden.
  92.  
  93.  
  94.  Det er viktig å legge merke til at plasseringen av de hvite og svarte
  95.  pinnene er uavhengig av hvilken farge og hvilket hull de representerer;
  96.  det skal du bruke hodet for å finne ut av!
  97.  
  98.  For å gi et eksempel: Du får to hvite og en svart pinne. Det betyr at du
  99.  har gjettet tre av fargene riktig, men at bare en av de står på rett plass.
  100.  Neste oppgave blir da å finne ut hvilken pinne som ikke skal være med, og
  101.  hvilken av de tre som står riktig.
  102.  
  103.  Få fire svarte pinner, og oppgaven er l¢st!
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  Kapittel 3 - Spillefunksjoner
  118.  -----------------------------
  119.  
  120.  Piltastene brukes for å plassere farger i de forskjellige hulla, samt for
  121.  å velge fra menyen. Menyen aktiveres ved å trykke <F2>, og avsluttes enten
  122.  ved å trykke <Esc> eller ved å velge noe fra den. Valg fra meny gj¢res ved
  123.  å stille seg på ¢nsket funksjon og så trykke på <return>. Man vil få et
  124.  kontrollsp¢rsmål f¢r valget blir aktivisert. Her vil man enten kunne svare
  125.  "Nei" eller trykke <Esc> dersom man angrer på valget. Etter et normalt valg
  126.  vil piltastene gå over til å styre plasseringen av fargene i de forskjellige
  127.  hullene igjen.
  128.  
  129.  De to svarte blokkene på spillebrettet indikerer til en hver tid hvilket
  130.  hull du holder på med og hvilken farge. For å skifte farge i et hull,
  131.  beveger en seg bort til hullet med h¢yre/venstre piltast, og velger
  132.  så farge med opp/ned piltast.
  133.  
  134.  Etter å ha fylt ut med de fargene slik du tror koden er, velger du
  135.  [Fortsett] fra menyen. De tre menyene [Fortsett], [Diverse] og [Oppsett]
  136.  kan alle aktiviseres med hot keys <f>, <d> og <o>. Dette medf¢rer at man
  137.  egentlig bare trenger å trykke <f> for å fortsette...
  138.  
  139.  
  140.  Dersom du tror du nærmer deg en l¢sning, eller er helt sikker på at en av
  141.  fargene dine står på rett plass, er det mulighet for automatisk å få
  142.  duplisert en eller flere farger opp til neste fors¢ksrad. Dette gj¢res ved
  143.  hjelp av <Ins>. Flytt deg bort til den fargepinnen du vil ha duplisert, og
  144.  trykk <Ins>. En liten trekant nederst på brettet vil da markere at denne
  145.  pinnen skal dupliseres i neste fors¢k. For å fjerne markeringen brukes <Del>.
  146.  Den respektive trekanten vil da forsvinne.
  147.  
  148.  For valg på [Oppsett] gjelder spesielle styrefunksjoner. På de to ¢verste
  149.  linjene, [Antall farger] og [Antall rader]  ¢ker og minker du verdiene
  150.  ved hjelp av <+> og <->. Når nedre grense for verdien er nådd, står det
  151.  bare "+", og når ¢vre grense er nådd, står det bare "-".
  152.  
  153.  På [Like farger] skal du velge om du vil at koden skal kunne bestå av to
  154.  eller flere like farger. For å forandre mellom ja og nei, trykker du bare
  155.  på <return>, og verdien vil hoppe mellom ja og nei.
  156.  
  157.  Dersom du ¢nsker å spille med andre oppsett-verdier en de som er fra f¢r,
  158.  må du sette opp verdiene slik du ¢nsker de, og så velge
  159.  [Oppsett][Bruke oppsett...] fra menyen. Disse verdiene vil da bli lagret i
  160.  mmind.pix, og vil bli satt som default neste gang du starter opp MasterMind.
  161.  
  162.  
  163.  Skulle du ¢nske å spille en ny omgang uten å forandre verdier, velger
  164.  du enkelt og greit [Diverse][Ny omgang]. Du vil da få sp¢rsmål om du
  165.  vil beholde den gamle koden eller ikke. Ved å velge "Ja", kan to eller
  166.  flere spillere konkurrere mot hverandre på lik linje, forutsatt
  167.  at de ikke har sett på hverandres spill...
  168.  
  169.  Dersom det er et eller annet du lurer på underveis i spillet, er det mulighet
  170.  for online-hjelp ved å trykke på <F1>. Det vil da komme opp et lite hjelpe-
  171.  vindu med komprimert informasjon. Ved hjelp av <PgDn> og <PgUp> kan du bla
  172.  mellom de forskjellige hjelpesidene. Hjelp kan også velges fra menyen. For
  173.  å avslutte hjelp brukes <Esc>.
  174.  
  175.  Under hele spillets gang vil det også i tillegg komme diverse nyttig
  176.  informasjon samt litt reklame ¢verst på skjermen...
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  Kapittel 4 - Skjerminformasjon
  187.  ------------------------------
  188.  
  189.  På spilleskjermen vil du finne f¢lgende:
  190.  
  191.    - Spillebrett med hull for farger, hull for svarte og hvite
  192.      kode-pinner samt hull for koden.
  193.  
  194.    - Skjerm som skjuler koden.
  195.      Denne kan når som helst bli fjernet med [Diverse][Se koden]
  196.  
  197.    - Fargerekke for valg av farger.
  198.  
  199.    - Klokke som viser antall minutter og sekunder som er brukt.
  200.      Den ytterste ringen og den lengste viseren indikerer antall sekunder,
  201.      mens den innerste ringen og den korteste viseren antall minutter.
  202.      MERK: Dette er ingen vanlig klokke med 60 minutters oml¢p. Ett oml¢p
  203.      for minuttviseren tar her bare 20 minutter. Klokka vil ikke stanse
  204.      ved fullf¢rt runde, men fortsette helt til koden er funnet eller
  205.      programmet avbrutt på andre måter. Minuttviseren flytter seg bare
  206.      hver gang sekundviseren har gjort ferdig en runde.
  207.  
  208.  
  209.    - Rute som viser antall fors¢k som er brukt for å finne koden. Dette er
  210.      den venstre ruten nederst på skjermen. Når antall fors¢k overskrider
  211.      antall rader som finnes på skjermen, vil radene scrolle nedover.
  212.      Maksimalt antall fors¢k er 99. Ved overskridelse av dette vil koden
  213.      automatisk bli vist og omgangen stanses.
  214.  
  215.    - Rute som viser antall kombinasjonsmuli